Conectar ou não se conectar: eis a questão

09/04/2018 - Mario Camelo

A OMS vai classificar o vício em videogames como um transtorno mental na próxima edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde (CID). A decisão despertou o interesse da opinião pública sobre o impacto das chamadas “doenças tecnológicas” na vida das pessoas e nos sistemas de saúde

Não é necessário ser um grande observador do comportamento humano para perceber que os hábitos da sociedade moderna não são os mesmos de 20 ou 30 anos atrás. A tecnologia, sem dúvidas, dominou o nosso dia a dia. Uma simples ida à esquina é mais do que suficiente para detectar um dos sintomas mais visíveis desta mudança: um exército de pessoas caminhando de cabeça baixa enquanto escrevem em seus smartphones. A União Internacional de Telecomunicações (UIT) anunciou recentemente que o número de celulares em uso no mundo passou dos 7 bilhões. Segundo a agência da ONU, no ano 2000, esse número era de 738 milhões, quase dez vezes menos.

A presença tão intensa da tecnologia em nossas vidas trouxe soluções, sim, e uma praticidade que nem sonhávamos experimentar. Pagar contas, solicitar entregas, agendar consultas médicas… Tudo ao alcance de alguns toques numa tela. No entanto, além destas facilidades, o advento das novas tecnologias trouxe outras consequências. Uma das mais graves é o surgimento de novas doenças ou transtornos motivados direta ou indiretamente pelo seu uso excessivo. A discussão sobre o assunto aumentou no começo deste ano, depois que a Organização Mundial da Saúde (OMS) divulgou que acrescentará o vício em videogames como um transtorno mental na próxima edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas relacionados à Saúde (CID-11).

Segundo o documento, o vício se classifica como um padrão de comportamento frequente ou persistente, tão grave que leva o indivíduo “a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida”. O especialista em Saúde Mental e Tecnologia, Cristiano Nabuco, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (IPq/HCFMUSP), afirma que a decisão da OMS é muito importante por chamar a atenção sobre as novas doenças mentais, que às vezes são negligenciadas.

A decisão despertou polêmica, pois associações da indústria alegam que não existe um consenso científico sobre o assunto. “É verdade que ainda não existe um consenso. Muitos entendem que esse vício seria secundário a uma depressão, como uma comorbidade psiquiátrica, mas sabemos que não é. Este transtorno tem um marco claro, diferente dos demais. Inclusive, o vício em videogames alcança áreas do cérebro semelhantes às de quem utiliza álcool e drogas”. Para Nabuco, o vício em videogames é só a primeira de muitas “novas doenças” mentais relacionadas ao uso de aparatos tecnológicos que também poderiam estar nessa lista. Ele lembra que o próprio Manual de Diagnóstico e Estatística dos Transtornos Mentais, o DSM, já citou várias doenças no apêndice da quinta versão “que certamente serão estudadas a partir de agora”, completa.

Além de todas as doenças já citadas, uma das mais graves é o efeito das redes sociais em casos de depressão ou inclusive a chamada “depressão de Facebook”, causada pelo excesso ou pela falta de interações sociais virtuais. Nas redes sociais, as pessoas tendem a publicar só conteúdo positivo. Muitas vezes, os que possuem a autoestima mais baixa acabam entrando em depressão ou sofrem uma piora de diagnóstico por acreditarem que os outros estão vivendo vidas mais felizes e são bem-sucedidos. “Além disso, a rede social faz com que o indivíduo e especialmente os jovens fiquem mais isolados, deixando de exercitar o pensamento criativo. O mundo dessas pessoas fica restrito a tudo o que implica interação online, reduzindo assim a capacidade de lidar com situações adversas na vida real, com o diferente, e isso causa uma espécie de despreparo emocional”, complementa Nabuco.

E que impacto estes novos transtornos estão causando nos sistemas de saúde? Em países como Japão e China, o vício dos videogames se tornou uma questão de Saúde Pública, e os jogadores agora recebem alertas do próprio aparato quando passam muito tempo jogando. Na China, uma das maiores empresas tecnológicas do mundo, a Tencent, limitou o tempo de alguns jogos a uma hora ao dia.

Outro impacto negativo que pode estar relacionado ao uso da tecnologia é o aumento dos casos de depressão e suicídio em todo o planeta. Segundo dados da OMS, mais de 300 milhões de pessoas vivem com depressão no mundo, um aumento de 18% entre 2005 e 2015. Nas Américas, esse número é de cerca de 50 milhões, o que representa um aumento de 15% no mesmo período.

A verdade é que, por ser um assunto recente cujas consequências continuam surgindo e que ainda não conhecemos totalmente, não existem dados específicos sobre seus efeitos, somente estimativas e alguns estudos. No entanto, especialistas afirmam que os impactos na Saúde Pública já podem ser notados. “É importante falar sobre o assunto, porque estas doenças causam, de verdade, um impacto nos sistemas de saúde. A inclusão no CID foi um passo nesse caminho, pois quando há um reconhecimento internacional do problema, os serviços públicos passam a investir e a ajudar essa população que necessita apoio”, conclui Nabuco.

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